Kyo Theme - Tears


KOF의 영원한 주인공, Kyo의 테마곡

네스츠에게 붙잡히고 힘을 잃은 쿄의 감정이 드러나는 노래







동네 구멍가게와 오락실에서 즐기던 격투 게임


컴퓨터와 피시방이 보급되지 않은 시절,

문방구 앞에서 100원이면 남부럽지 않게 즐길 수 있던 게임.


처음 접한 건 95년도 동네의 문구점으로 기억한다.


화면 속 캐릭터들이 불을 쓰고, 장풍을 날린다!



출처 - 네이버 블로그

쿄의 대사치는 지금 봐도 멋지다.



코흘리게 꼬꼬마에게 이 충격은 정말로 커서,

틈만 나면 문방구 앞에 앉아 게임을 구경하게 되었다.










오락실 열풍, KOF 97


KOF의 열기는 식을 줄 모르고, 동네 문방구와 오락실에도 97이 보급되었다.


KOF는 코뭍은 용돈으로 오락실을 즐기는 아해들에게 굉장히 혁명적인 게임이었다.


타 격투게임은 2번만 패배하면 게임이 종료되는데,

이 게임은 캐릭터를 3명이나 골라 진행할 수 있다니!


심지어 각성 이오리가 등장해 미친 포스를 뿜어주었다.

→←→←→←→ AC!



충격과 공포의 미친 이오리.

동네 꼬꼬마들의 주력 캐릭터가 되기도 했다. 



지금 돌아보면 무한 파워차지, 절명기 존재, 각성팀 존재 등

밸런스는 우주로 날아간 97이지만,

오히려 그런 강력함으로 흥행에 성공한 것일지도.


후속작 KOF 98도 성공했다.

스토리 상 죽었던 캐릭터들이 모두 등장하는 드림매치 버전.

현재까지도 KOF 역사상 최고의 밸런스를 가진 버전으로 평가된다.




지금도 서울 노량진 정인 전국 최고의 고수들이 모여 KOF 실력을 겨루고 있다.

출처 : 게임메카







영원할 줄 알았던 KOF의 몰락



KOF 99가 출시되었다.

시스템 적으로 큰 변화가 있었다.


어드밴스드 및 엑스트라 모드 삭제, 백구르기 삭제 및 프론트 스탭 추가, 스트라이커 시스템, 카운터 & 아머 모드 추가.


결과적으로 말하면 유저들의 반응은 참담했다.


백회피는 지금까지 최악의 기능으로 평가받고,

스트라이커는 정상적으로 사용이 불가능했으며,

최번개 가불 콤보, 카스미 낙법 시 무적삭제 등 심각한 버그들도 속속 발견되었다.


기존 코어 유저들에게도 외면받는 상황.



설상가상으로 스타크래프트의 PC방 강타와 더불어 인터넷 게임의 보급.


시대는 크게 변해, 오락실 아케이드 문화에서 컴퓨터 게임 문화로 변하고 있었다.






SNK, 슨크의 도산


KOF의 회사 SNK는 회심의 KOF 2000을 출시한다.


타 게임 메탈슬러그, 가로우, 99 모두 흥행에 실패한 상황에서 SNK의 모든 걸 쏟아붙은 버전이었다.


일러스트, 그래픽, 사운드 어느하나 빼놓을 게 없는 수작이었다.




지금까지 찬사를 받는 사실적인 느낌의 일러스트들.


그러나 문제는 예기치 못한 곳에서 튀어나왔다.


99대비 카운터 & 아머 모드도 개선되었고,

캐릭터 자체의 밸런스도 많이 조치가 되어 나왔지만


스트라이커 시스템에서 치명적인 문제들이 튀어나왔다.


기술 사용 중 스트라이커 호출이 가능해져서, 0게이지 절명 콤보와 각종 말도 안되는 생존기들이 가능해진 것.


결과적으로 이번에도 기존 KOF 코어 유저들의 외면을 받게 되었고,

즐기는 사람만 즐기는 그런 버전으로 남고 말았다.


꼬꼬마들의 대통령, SNK는 KOF 2000을 마지막으로 도산했다.







한국 이오리스 KOF 판권 구매, 

그러나...


막이 내린 줄 알았던 KOF가 다시 출시되었다.

한국 이오리스에서 판권을 구매하여 2001 버전을 출시한 것이다.



드디어 한국 여캐 이진주 등장.

실상은 밸런스 붕괴 최전선 캐릭터.

노게이지 콤보 하단 짤콤에 피 49%가 날라갔다.



하지만 KOF 2001은 유저들의 기대를 충족시키지 못했다.


기계음에 만족스럽지 못한 BGM, 바뀐 작화 97을 뺨치는 우주 밸런스, 여전히 게임을 망치는 스트라이커 시스템.


유저들의 마음은 갈수록 멀어져갔다.




호불호가 확실하게 갈리게 된 일러스트.








초심으로 돌아간 KOF 2002


결국 이오리스는 호평을 받았던 98 버전으로 돌아가게 된다.



3vs3 시스템, 스트라이커 삭제, 드림 매치, 귀여운 쿨라.


인기있었던 시스템을 그대로 채용했기에 2002는 기존 유저들로부터 환영을 받게 되고, 인기를 끌게 된다.


밸런스는 완벽하지는 못했지만, 전작에 비해서는 호평.




속지마, 개년이야! 용어를 탄생시킨 쿨라 다이아몬드.



하지만 게임 시장은 오락실에서 PC방으로 넘어가고 있었고, 그 열기는 이전처럼 타오르지는 못했다.







KOF 2003, 그 후


이오리스는 2002를 마지막으로 판권은 SNK PlayMore로 넘어가게 된다.


(SNK Playmore는 SNK와는 다른 회사라고 이야기하는 듯 하다.)


이후 SNK Playmore에서 KOF 2003을 출시하였으나,

잡기 시스템 버그(*OX퀴즈) 로 인하여 한국 유저들에게 외면을 받았다.


* OX 퀴즈 : 기상 시 잡기를 깔아두면 점프 외에는 피할 수밖에 없는 버그로, 점프 or 스탠딩 2가지 선택지밖에 없어 OX 퀴즈라고 한다. 오히려 역설적으로 진입 장벽을 낮추는 결과를 가져와 일본에서는 흥행했다는 이야기도 있다.


이후 KOF는 년도제를 폐지, 완성도를 높이는 방향으로 하나씩 출시하게 된다.


2003년 이후로 출시한 버전은 NW, XI, 98 UM, 2002 UM, XII, XIII가 있다.


NW는 SVC (SNK vs Capcom)와 같은 물타격감으로 혹평,


XI는 2003의 태그 시스템을 그대로 채용한 버전으로, 기존 KOF와는 달리 스피디한 진행이 가능해, 꽤나 많은 인기를 끌었다.


98, 2002 UM은 98, 2002의 리메이크 작. 기존의 베스트 작을 리메이크 하였기에 완성도가 높으며, 유저들에게 호평을 받았다.


XII는 2001을 뛰어넘는, 모든 사람이 인정하는 시험작 or 망작. [...] 개발 도중 출시한 느낌이 강하다.


그러나 기존 그래픽과는 다른, 3D 도트로 찍는데 이는 XIII로 이어진다.









KOF XIII, 새로운 KOF의 시작


KOF XIII는 기존의 네오지오 기반을 모두 버리고 새로운 그래픽으로 다가왔다.




화려한 이펙트. 시원시원한 타격감, 상대적으로 편해진 조작감과 캔슬 기능.


국내보다는 해외에서 뛰어난 3D 도트 그래픽으로 호평을 받고 있다.


하지만 비싼 기판값으로 국내 아케이드에서는 보기 어렵다는게 함정.


이제 시대가 바뀌어 스팀에서 네트워크를 즐길 수 있게 되었으나, 서버 상태는 그리 좋지 않다는 의견이 많다.

(대전격투게임 특성상 핑이 낮으면 스트레스를 받는다. 포포루가 대표적인 현상)


해당 게임을 기반으로 출시한 안드로이드, 아이폰  XIII버전은 국내 유저들에게 높은 인기를 끌었다.


그래픽도, 시스템도 메리트가 있어 차기작이 기대가 된다.

(하지만 정작 snk playmore는 빠칭코가 돈을 더 많이벌어 출시가 되지 않을거라는 후문..)





꼬꼬마 시절에서 스팀 KOF까지 



첫 KOF 94를 시작으로 KOF의 나이는 벌써 22세.


여전히 아테나는 KOF의 아이돌로 활약중이고,

쿄와 이오리는 숙명의 라이벌로 활약중이다.


지금은 추억이 되어버린 KOF이지만,

스팀이나 모바일에서 잭팟을 터트려보길 기대해본다.



Posted by 알 수 없는 사용자
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